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Ho finito l’Honor Mode di Baldur’s Gate 3, anche grazie a una Jaheira che prende tutti a pugni

Ho completato Baldur’s Gate 3 in Honor Mode con Blu, Cuorescuro, Karlach e Jaheira: le build che hanno reso possibile la run.

Ho finito Baldur’s Gate 3 in Honor Mode e il gioco, molto generosamente, mi ha consegnato il dado dorato: è il riconoscimento previsto per chi arriva alla fine nella modalità in cui i boss hanno nuove azioni leggendarie, gli errori restano al loro posto e non si può tornare a un salvataggio precedente per fingere che quella scelta evidentemente sbagliata non sia mai stata compiuta.

È stata una partita lunghissima, anche perché ho voluto fare praticamente tutto: salvare i Gondiani, raccogliere i pezzi di Dribbles, affrontare Ansur, Orin e Gortash, recuperare il martello orfico e liberare il Principe. A un certo punto non stavo più cercando di arrivare vivo alla fine; aspettavo il combattimento successivo per capire se l’ultima modifica fatta a una build, magari dopo mezz’ora trascorsa a confrontare due anelli, avrebbe funzionato come avevo immaginato.

Il gruppo finale era composto da Blu, Cuorescuro, Karlach e Jaheira, che dall’Atto 3 aveva preso il posto di Lae’zel: quattro personaggi costruiti per svolgere compiti diversi, ma soprattutto per evitare che i nemici potessero utilizzare tutte quelle abilità che Larian aveva preparato per rendere l’Honor Mode più difficile.

Blu, il mio halfling, ha terminato la partita come Bardo del Collegio delle Spade con un livello da Guerriero e uno da Mago; attaccava più volte con l’arco, accumulava Acume Arcano grazie all’elmo e poi, attraverso la Banda del Mistificatore, lanciava come azione bonus Confusione, Comando o Blocca Mostri. Dopo i primi colpi la difficoltà del tiro salvezza diventava così alta che anche un avversario importante poteva restare fermo, perdere il proprio turno e conservare inutilizzata l’azione leggendaria che, almeno sulla carta, avrebbe dovuto rovinarmi la serata.

Blu era anche il personaggio che parlava con tutti, apriva serrature e superava gran parte delle prove di abilità; con il suo Carisma riusciva spesso a ottenere esperienza e ricompense senza combattere, salvo poi tirare fuori l’arco quando la conversazione prendeva una direzione meno interessante. Era un diplomatico pragmatico, diciamo.

Karlach aveva un metodo più lineare: lanciare Nyrulna contro il problema e vedere se il problema esisteva ancora.

La sua build era composta da cinque livelli da Barbaro Berserker, tre da Ladro Furfante e quattro da Guerriero; l’Anello del Lancio, la Banda Caustica e i Guanti del Kushigo Disinibito aggiungevano danni a ogni attacco, mentre la seconda azione bonus del Furfante e l’Azione Impetuosa del Guerriero le permettevano, quando necessario, di lanciare il tridente un numero francamente eccessivo di volte nello stesso turno. Nyrulna tornava sempre in mano e provocava danni ad area quando colpiva: caratteristica molto utile contro i nemici, un po’ meno quando accanto al bersaglio si trovava qualcuno che avrei preferito non coinvolgere.

Cuorescuro è rimasta Chierica della Vita per tutta la parte decisiva della partita, con il Sangue di Lathander e l’equipaggiamento dedicato alla radiosità e al riverbero; entrava in mezzo ai nemici con Spiriti Guardiani, li illuminava, riduceva progressivamente la loro precisione e, nel frattempo, impediva che un singolo turno sfortunato mettesse fine alla run.

In Honor Mode basta poco perché uno scontro apparentemente sotto controllo cambi direzione: un tiro fallito, un critico, una reazione letta male oppure un personaggio che finisce a terra nel momento peggiore. Cuorescuro rappresentava il margine che avevo lasciato tra quell’imprevisto e la fine della partita; una Parola Guaritrice lanciata da lontano, una cura di gruppo o una Benedizione mantenuta per qualche turno hanno deciso più combattimenti di quanto mostrino i numeri dei danni a fine scontro.

La build più divertente, però, è stata quella di Jaheira, perché non aveva praticamente nulla a che vedere con Jaheira.

Una delle figure storiche della saga, druida che ha attraversato due secoli e tre Baldur’s Gate, è diventata una Monaca della Mano Aperta con quattro livelli da Ladra; beveva un elisir di Forza del Gigante, attraversava il campo di battaglia e cominciava a prendere tutti a pugni. Attaccabrighe aggiungeva la Forza agli attacchi e ai danni, gli Stivali del Kushigo Disinibito aggiungevano la Saggezza e la seconda azione bonus ottenuta dal Furfante le consentiva di usare un’altra Raffica di Colpi: in pochi secondi una rispettabile eroina dei Reami Dimenticati poteva colpire sei volte una creatura enorme, buttarla per terra e passare alla successiva.

Dal punto di vista narrativo era una scelta difficile da difendere; dal punto di vista del gioco era bellissima e, dopo aver visto Jaheira abbattere a mani nude creature armate, corazzate e alte tre volte lei, tornare a darle un bastone avrebbe avuto il sapore di una decisione meramente burocratica.

È probabilmente questa la ragione per cui Baldur’s Gate 3 continua a funzionare anche dopo centinaia di ore: classi, oggetti, talenti e azioni vengono lasciati sul tavolo come pezzi che il giocatore può combinare liberamente, persino quando il risultato tradisce l’immagine originaria del personaggio. Le build cambiano il modo in cui si guarda uno scontro; con Blu cercavo il nemico da controllare, con Karlach una traiettoria libera per Nyrulna, con Cuorescuro il punto dal quale tenere insieme il gruppo e con Jaheira, molto più semplicemente, qualcuno che avesse ancora bisogno di essere preso a pugni.

Il dado dorato certifica che ho completato l’Honor Mode; le ore trascorse a costruire questo gruppo spiegano perché mi sia divertito tanto a farlo.

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Francesco Capparelli osserva tecnologia, diritto, politica e cultura cercando il filo che lega le notizie alle conseguenze.